Бывший автостопщик и актёр, а теперь — сеньор моушн-дизайнер рассказал о своём карьерном пути.
Ты путешествовал автостопом и учился на актёрском. Расскажи, как этот опыт помог прийти к моушн-дизайну?
Я отучился в колледже культуры по специальности «режиссёр социально-культурной деятельности и актёрского мастерства». Для дипломной работы я проводил мероприятие внутри университета. Очень хорошо справился с одной сценой — играл роль ведущего, который должен был забыть слова, и я полностью забыл слова в реальности. Это было так натурально, что мне поставили высший балл и выдали красный диплом.
В 21 год мне очень хотелось посмотреть на мир. Моё путешествие автостопом началось с поездки из Иваново в Караганду. Хотел проверить, существует ли этот город в реальности или это просто детская поговорка — оказалось, существует.
Автостопить полностью бесплатно невозможно. Мне было некомфортно, когда люди за меня платили и угощали. Всегда хотелось отблагодарить в ответ. Соответственно, были мысли о работе. Когда стал остро нуждаться в деньгах, то вспомнил: «О, я же дизайнер».
В 14 лет мне нравилась игра «Футбольный альбом» во «ВКонтакте», где нужно было собирать карточки с зарубежными футболистами. Я хотел такие же, но с российскими игроками. Поэтому скачал Фотошоп и решил делать аналогичные карточки самостоятельно. С тех пор всем говорил, что я дизайнер, даже когда нигде не работал и меня обеспечивала мама.
Какие были сложности на старте изучения моушн-дизайна?
На старте было сложно понять, с чего начать, — казалось, нужно освоить 30−40 навыков сразу. Почти никакие школы не дают чёткую структуру обучения. Они предлагают отдельные курсы, например, по визуальным эффектам и скульптингу. В Мастерской Исаева учат повторять за учителем один в один и все работы как под копирку. Такие школы — позор, на мой взгляд, потому что они воспитывают роботов, которые бездумно повторяют технику художника. Из хороших русских школ могу выделить VideoSmile.
Моушн-дизайнер должен обладать широким набором навыков:
- Уметь работать с дизайнерскими задачами, чтобы разрабатывать концепции и создавать визуальные решения;
- Разбираться в монтаже и режиссуре, чтобы выстраивать визуальный нарратив;
- Понимать композицию в статике и в движении, чтобы грамотно выстраивать кадры;
- Знать основы физики, как работают материалы между собой, чтобы создавать правильную анимацию;
- Владеть множеством инструментов: Фотошоп, Премьер, Аудишн, Иллюстратор, Афтерэфектс, Блендер, Синема 4D.
Моушн-дизайн не кусается, ничего не бойтесь и пробуйте
На первый взгляд это может показаться сложным, но освоить все эти навыки вполне реально. Моушн-дизайн не кусается, попасть туда может любой. Ничего не бойтесь и пробуйте.
О каких подводных камнях ты не подозревал в начале обучения?
Я не был готов к тому, что придётся учиться, и учиться, и учиться. Но это не было подводным камнем, о который я поранил ногу. Скорее — интересное открытие. Пока вы учите один софт или одну технику, выходят два новых софта, и нужно уже изучать их. Когда вы начинаете изучать два этих софта, выходят четыре новых. Я в профессии почти 6,5 лет, и до сих пор учусь почти каждый день.
А чем конкретно ты занимаешься? Какие у тебя стандартные задачи?
У моушн-дизайнера не бывает стандартных задач. Мы делаем анимированную графику — это очень много всего: от простейшего текста, который можно слепить в шаблонах Инстаграма*, до сложной анимации, где волк в шапке идёт по снегу, а сзади выезжают машины и падает метеорит.
Я занимаюсь анимацией персонажей и созданием локаций для них. Также я организовал свою студию и работаю с женой Алиной, художником по персонажам. Она создаёт идеальных персонажей — лучше, чем это делаю я. Но анимирует хуже, поэтому анимация на мне.
Где ты черпаешь вдохновение для создания анимации?
Behance и реальная жизнь. Behance — это главное мировое сообщество дизайнеров, где публикуются готовые проекты, почти все они высокого качества. Реальная жизнь — ещё один источник, который часто недооценивают.
Вокруг нас полно интересных деталей и образов. Мне нравится замечать, как капает вода, как образуется ржавчина на машинах, как двигаются прохожие и ложится свет. Перенос этих моментов в 3D помогает создать уникальные концепты или достичь реалистичности, если это требуется.
Какой из твоих проектов запомнился тебе больше всего?
У меня два таких проекта: один — с позитивным опытом, другой — хочется забыть как страшный сон.
Позитивный опыт остался от проекта, в ктором мы создавали лягушку в худи для вьетнамской рекламы. Созванивались со сценаристами, тимлидом и менеджерами компании — лысыми бородатыми дядями за 50.
Очень подробно обсуждали детали: как должна сидеть худи на гигантской антропоморфной лягушке, какими сделать шнурки, и даже решали, убрать ли складку на штанах, напоминающую пенис. Всё происходило с абсолютно серьёзными лицами, и этот абсурд делал ситуацию невероятно смешной. Проект оказался успешным, ролик принёс компании хорошие деньги, что особенно приятно.
Другой проект оставил негативные впечатления. Всё началось с того, что продюсер предложил сделать шесть простых роликов за 2−7 дней каждый. Я согласился. В итоге один ролик мы делали 9 месяцев — на каждой итерации продюсер менял сценарий, который мы согласовывали ранее. Это было похоже на снежный ком: казалось, что вот-вот всё закончится, но работа только затягивалась.
На том же проекте мы должны были поместить актрису в 3D-пространство. Видеографы отсняли девушку под неправильным углом камеры. Мне надо было переделать вообще всё 3D, которое мы делали почти 8 месяцев. А это уже было нереально. Переснять всё тоже было нереально, потому что бюджеты на съёмку потрачены. Мы показывали клиенту промежуточные результаты, пока он в итоге не сказал: «Заканчивайте, это отвратительно». На этом проекте обосрались вообще все.
Это было похоже на снежный ком: казалось, что вот-вот всё закончится, но работа только затягивалась
Думаю, виноват в первую очередь продюсер и его бесконечные правки сценария. Технически не справился и я. Я не говорю, что все дураки, а я идеальный. Нет, я тоже очень много косячил на этом проекте, и по моей вине он тоже задержался минимум на несколько месяцев.
Какие советы ты мог бы дать начинающим моушн-дизайнерам?
Прокачивайте английский язык. Учить английский, обучаться на английском. Потому что все рабочие программы — на английском. Когда я работаю с подрядчиками и вижу, что они называют файлы на русском языке, — это огромный звоночек. Это не какая-то русофобия, а исключительно технические ограничения. Как некая гигиена. Кириллица плохо воспринимается в компьютерных путях, и многие проекты конфликтуют с русскими языками. Я работал с тайцами, которые подписывали проекты на тайском. Я не смог их открыть, потому что компьютер не понимал этот путь.
Не ведитесь на курсы моушн-дизайна за 3 недели. Я считаю, что до статуса джуна должно пройти минимум полгода. Это долгий процесс. Переход от джуна к мидлу также требует серьёзных усилий и времени. Я не могу назвать каких-либо сроков — всё индивидуально. Также зависит от удачи — вы можете попасть в компанию, где вас будут обучать, направлять, и процесс пойдёт намного быстрее. Либо можете остаться на фрилансе, и тогда процесс затянется.
Цельтесь в европейские и американские компании. Прикол в том, что у них меньше требований и больше уважения к профессионалам. Сейчас я работаю с поляками, и они всегда довольны результатом. Они пересылают мою работу в Майами, а там говорят: «Oh, wow!» В российской компании сталкиваешься с множеством правок. В условном Пскове на ту же работу скажут: «Норм, а можем ещё докрутить?»
Назови три главных качества моушн-дизайнера
- Многозадачность. Придётся выполнять множество задач одновременно. Например, вы можете потратить полтора часа на поиск стоковой фотографии, затем обработать её в Фотошопе, переключиться в Афтерэфектс для основной работы, потом открыть другой софт для добавления музыки или дорисовки деталей. В это время вам могут звонить коллеги, а жена попросит заказать суши. Такие переключения между задачами, программами и проектами — обычное дело, и монотонной работы почти не бывает.
- Обучаемость. Уметь схватывать на лету. Мало у кого есть 2−3 года на неспешное обучение. Важно уметь быстро усваивать информацию, чтобы не перегореть, не бросить начатое и не остаться на уровне посредственности.
- Здоровый перфекционизм — в самоорганизации и самооценке. Нужно уметь организовывать большое количество файлов, грамотно их подписывать и хранить. Такой подход значительно упрощает работу и экономит время. Также важно адекватно оценивать свои скилы и разрешать себе быть неидеальным. В одной области вы будете разбираться лучше, в другой — хуже. И это нормально.
Кто для тебя гуру моушн-дизайна и почему?
Артём Отводенков. Великолепный. Грандиозный. Он работал над фильмом «Человек-паук: Вдали от дома» для Marvel. Вдохновляет его искренность, честность и человечность.
Йен Хьюберт. Невероятно талантливый американец, который создаёт фильмы. Кажется, этот чувак знает Блендер лучше, чем создатели Блендер.
Студии «Tendril» и «Petrick». Tendril — эталон мастерства, а Petrick известна, например, графикой для Земфиры.
Моушн-дизайнеры, как и другие дизайнеры, делятся на исполнителей и креаторов. Исполнитель работает по готовому сценарию и заданному стилю, а креатор привносит свой стиль и видение. Дизайнер должен стремиться к тому, чтобы люди хотели купить его видение. Это удаётся немногим, но всем, кого я упомянул, это удалось.
Каким ты видишь будущее моушн-дизайна с учётом развития нейросетей?
Перспективы у моушн-дизайна самые радужные. Продуктов становится всё больше, и им нужна грамотная реклама. В моей прошлой компании мы проводили А/Б-тесты, и они показывали: статичная реклама больше не привлекает пользователей. Люди хотят движения. Это может быть как живой клип без графики, так и полностью иллюстрированное анимационное видео. Моушн-дизайнер, который уже сейчас находится на уровне мидла, в будущем обречён на богатство.
Активное развитие нейросетей усложнит порог входа в профессию: стать джуном можно, но продавать себя будет сложнее, так как нейросети смогут делать ту же работу за один клик. Уже сейчас нейросети идеально справляются с некоторыми задачами, например, созданием звуков. Такой ИИ уже заменил многих фрилансеров-актёров озвучки, поскольку создаёт голоса практически неотличимые от реальных.
В других задачах нейросети полезны, но пока напоминают эксперименты учёных-химиков. То есть они заходят в кабинет и выходят с подпалённой рожей и торчащими волосами — непонятно, что они наделали. Результаты могут быть интересными, но не всегда применимыми.
Найти работу джуном сложно уже сейчас. Большие компании поняли, что лучше платить сильным моушн-дизайнерам достойную зарплату и получать хороший продукт, чем нанимать джуна и тренировать его, давать ему миллион правок и наслаждаться чем-то посредственным. Компании перестали экономить, и это хорошо.
С точки зрения стиля, развитие моушн-дизайна непредсказуемо. Например, в 2021 году вышел сериал «Аркейн» от Netflix. Это библия моушн-дизайнеров. «Аркейн» нарисован в казалось бы устаревшем стиле, похожем на 2D. Но от «Аркейна» у всех потекли слюни, все охренели, что можно делать так красиво. Я заметил, что именно после выхода этого сериала снова пошёл тренд на 2D-стилистику в дизайне.
Стоит ли заходить в моушн-дизайн в 2025 году?
Безусловно, да, если у вас много сил, времени и веры в себя. Нужно быть готовым к тому, что овладеть всеми навыками за полгода не получится.
Без финансовой подушки и работая, изучайте моушн вечерами, создавайте личные некоммерческие проекты и постепенно переходите в новую профессию. Первые приличные деньги стоит ожидать примерно через 2−2,5 года. Если же есть возможность полноценно учиться каждый день, стать специалистом среднего уровня можно за 6−7 месяцев.
Когда вы почувствуете, что набрались знаний, у вас два пути. Первый — сразу кинуться на фриланс с минимальным опытом, зарабатывать копейки и погрязнуть в этом. Работа будет дешёвой, а технические задания — отвратительными. Этот путь может привести к разочарованию в профессии.
И второй — долгий процесс обучения и развития, создание собственных проектов для портфолио. Неприятный по своим срокам, но самый продуктивный. С каждым новым проектом вы будете улучшать свои навыки, и в какой-то момент к вам начнут приходить хорошие заказчики. Я бы посоветовал выбрать этот сложный путь — он ведёт к большим деньгам, приятным клиентам и правильной самореализации с точки зрения искусства.
* Компания Meta, которой принадлежит Инстаграм, признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации