Томас Ермолаев: Моушн-дизайнер должен уметь всё

Томас Ермолаев моушн-дизайнер должен уметь всё

Бывший автостопщик и актёр, а теперь — сеньор моушн-дизайнер рассказал о своём карьерном пути. Стоит ли осваивать моушн-дизайн в 2025 году, какие качества необходимы начинающим специалистам и как искусственный интеллект влияет на индустрию.

Ты путешествовал автостопом и учился на актёрском. Расскажи, как этот опыт помог прийти к моушн-дизайну?

Я отучился в колледже культуры по специальности «режиссёр социально-культурной деятельности и актёрского мастерства». Для дипломной работы я проводил мероприятие внутри университета. Очень хорошо справился с одной сценой — играл роль ведущего, который должен был забыть слова, и я полностью забыл слова в реальности. Это было так натурально, что мне поставили высший балл и выдали красный диплом.

Томас: «На актёрском я управлял людьми, контролировал и режиссировал — эти навыки пригодились мне как анимационному дизайнеру»

В 21 год мне очень хотелось посмотреть на мир. Моё путешествие автостопом началось с поездки из Иваново в Караганду. Хотел проверить, существует ли этот город в реальности или это просто детская поговорка — оказалось, существует.

Томас: «Я прожил три недели в Караганде, а затем поехал дальше — Узбекистан, Армения, Грузия, Турция»

Автостопить полностью бесплатно невозможно. Мне было некомфортно, когда люди за меня платили и угощали. Всегда хотелось отблагодарить в ответ. Соответственно, были мысли о работе. Когда стал остро нуждаться в деньгах, то вспомнил: «О, я же дизайнер».

В 14 лет мне нравилась игра «Футбольный альбом» во «ВКонтакте», где нужно было собирать карточки с зарубежными футболистами. Я хотел такие же, но с российскими игроками. Поэтому скачал Фотошоп и решил делать аналогичные карточки самостоятельно. С тех пор всем говорил, что я дизайнер, даже когда нигде не работал и меня обеспечивала мама. За 7 лет лжи, если можно назвать это ложью, я сам в это поверил. В 21 год меня не привлекал простой и статичный дизайн, поэтому выбрал моушн. В нём больше жизни — чувств, эмоций, движения.

Какие были сложности на старте изучения моушн-дизайна?

На старте было сложно понять, с чего начать, — казалось, нужно освоить 30−40 навыков сразу. Почти никакие школы не дают чёткую структуру обучения. Они предлагают отдельные курсы, например, по визуальным эффектам и скульптингу. В Мастерской Исаева учат повторять за учителем один в один и все работы как под копирку. Такие школы — позор, на мой взгляд, потому что они воспитывают роботов, которые бездумно повторяют технику художника. Из хороших русских школ могу выделить VideoSmile.

Томас: «В 2018 году я целыми днями сидел дома и изучал стили графики»

Моушн-дизайнер должен обладать широким набором навыков:

  • Уметь работать с дизайнерскими задачами, чтобы разрабатывать концепции и создавать визуальные решения;
  • Разбираться в монтаже и режиссуре, чтобы выстраивать визуальный нарратив;
  • Понимать композицию в статике и в движении, чтобы грамотно выстраивать кадры;
  • Знать основы физики, как работают материалы между собой, чтобы создавать правильную анимацию;
  • Владеть множеством инструментов: Фотошоп, Премьер, Аудишн, Иллюстратор, Афтерэфектс, Блендер, Синема 4D.

Моушн-дизайн не кусается, ничего не бойтесь и пробуйте

На первый взгляд это может показаться сложным, но освоить все эти навыки вполне реально. Моушн-дизайн не кусается, попасть туда может любой. Ничего не бойтесь и пробуйте.

О каких подводных камнях ты не подозревал в начале обучения?

Я не был готов к тому, что придётся учиться, и учиться, и учиться. Но это не было подводным камнем, о который я поранил ногу. Скорее — интересное открытие. Пока вы учите один софт или одну технику, выходят два новых софта, и нужно уже изучать их. Когда вы начинаете изучать два этих софта, выходят четыре новых. Я в профессии почти 6,5 лет, и до сих пор учусь почти каждый день.

Томас: «Моушн-дизайнер как дед, который пошёл в лес с одним топором, спилил 20 берез, сам их рубанком обстругал, сам построил каркас дома, провёл электрику, потом построил печку, сварганил из глины горшочек, вырастил козлёнка, зарубил козлёнка, приготовил обед. Это комплексная профессия, которая требует от тебя многого»

А чем конкретно ты занимаешься? Какие у тебя стандартные задачи?

У моушн-дизайнера не бывает стандартных задач. Мы делаем анимированную графику — это очень много всего: от простейшего текста, который можно слепить в шаблонах Инстаграма*, до сложной анимации, где волк в шапке идёт по снегу, а сзади выезжают машины и падает метеорит.

Я занимаюсь анимацией персонажей и созданием локаций для них. Также я организовал свою студию и работаю с женой Алиной, художником по персонажам. Она создаёт идеальных персонажей — лучше, чем это делаю я. Но анимирует хуже, поэтому анимация на мне. Тем самым мы уменьшаем срок производства и увеличиваем качество.

Томас: «Подготовка 3D-персонажа к анимации. Рисовала Алина, анимировал я»

Где ты черпаешь вдохновение для создания анимации?

Behance и реальная жизнь. Behance — это главное мировое сообщество дизайнеров, где публикуются готовые проекты, почти все они высокого качества. Реальная жизнь — ещё один источник, который часто недооценивают.

Вокруг нас полно интересных деталей и образов. Мне нравится замечать, как капает вода, как образуется ржавчина на машинах, как двигаются прохожие и ложится свет. Перенос этих моментов в 3D помогает создать уникальные концепты или достичь реалистичности, если это требуется.

Томас: «Я гулял по Батуми и увидел дом, который очень меня вдохновил. Позже создал его аналог в 3D для одного киберпанк-проекта»

Какой из твоих проектов запомнился тебе больше всего?

У меня два таких проекта: один — с позитивным опытом, другой — хочется забыть как страшный сон.

Позитивный опыт остался от проекта, в ктором мы создавали лягушку в худи для вьетнамской рекламы. Созванивались со сценаристами, тимлидом и менеджерами компании — лысыми бородатыми дядями за 50.

Очень подробно обсуждали детали: как должна сидеть худи на гигантской антропоморфной лягушке, какими сделать шнурки, и даже решали, убрать ли складку на штанах, напоминающую пенис. Всё происходило с абсолютно серьёзными лицами, и этот абсурд делал ситуацию невероятно смешной. Проект оказался успешным, ролик принёс компании хорошие деньги, что особенно приятно.

Томас: «Мы дискутировали о том, должны ли быть у лягушки гениталии»

Другой проект оставил негативные впечатления. Всё началось с того, что продюсер предложил сделать шесть простых роликов за 2−7 дней каждый. Я согласился. В итоге один ролик мы делали 9 месяцев — на каждой итерации продюсер менял сценарий, который мы согласовывали ранее. Это было похоже на снежный ком: казалось, что вот-вот всё закончится, но работа только затягивалась.

На том же проекте мы должны были поместить актрису в 3D-пространство. Видеографы отсняли девушку под неправильным углом камеры. Мне надо было переделать вообще всё 3D, которое мы делали почти 8 месяцев. А это уже было нереально. Переснять всё тоже было нереально, потому что бюджеты на съёмку потрачены. Мы показывали клиенту промежуточные результаты, пока он в итоге не сказал: «Заканчивайте, это отвратительно». На этом проекте обосрались вообще все.

Это было похоже на снежный ком: казалось, что вот-вот всё закончится, но работа только затягивалась

Думаю, виноват в первую очередь продюсер и его бесконечные правки сценария. Технически не справился и я. Я не говорю, что все дураки, а я идеальный. Нет, я тоже очень много косячил на этом проекте, и по моей вине он тоже задержался минимум на несколько месяцев.

Какие советы ты мог бы дать начинающим моушн-дизайнерам?

Прокачивайте английский язык. Учить английский, обучаться на английском. Потому что все рабочие программы — на английском. Когда я работаю с подрядчиками и вижу, что они называют файлы на русском языке, — это огромный звоночек. Это не какая-то русофобия, а исключительно технические ограничения. Как некая гигиена. Кириллица плохо воспринимается в компьютерных путях, и многие проекты конфликтуют с русскими языками. Я работал с тайцами, которые подписывали проекты на тайском. Я не смог их открыть, потому что компьютер не понимал этот путь.

Не ведитесь на курсы моушн-дизайна за 3 недели. Я считаю, что до статуса джуна должно пройти минимум полгода. Это долгий процесс. Переход от джуна к мидлу также требует серьёзных усилий и времени. Я не могу назвать каких-либо сроков — всё индивидуально. Также зависит от удачи — вы можете попасть в компанию, где вас будут обучать, направлять, и процесс пойдёт намного быстрее. Либо можете остаться на фрилансе, и тогда процесс затянется.

Цельтесь в европейские и американские компании. Прикол в том, что у них меньше требований и больше уважения к профессионалам. Сейчас я работаю с поляками, и они всегда довольны результатом. Они пересылают мою работу в Майами, а там говорят: «Oh, wow!» В российской компании сталкиваешься с множеством правок. В условном Пскове на ту же работу скажут: «Норм, а можем ещё докрутить?»

Назови три главных качества моушн-дизайнера

  1. Многозадачность. Придётся выполнять множество задач одновременно. Например, вы можете потратить полтора часа на поиск стоковой фотографии, затем обработать её в Фотошопе, переключиться в Афтерэфектс для основной работы, потом открыть другой софт для добавления музыки или дорисовки деталей. В это время вам могут звонить коллеги, а жена попросит заказать суши. Такие переключения между задачами, программами и проектами — обычное дело, и монотонной работы почти не бывает.
  2. Обучаемость. Уметь схватывать на лету. Мало у кого есть 2−3 года на неспешное обучение. Важно уметь быстро усваивать информацию, чтобы не перегореть, не бросить начатое и не остаться на уровне посредственности.
  3. Здоровый перфекционизм — в самоорганизации и самооценке. Нужно уметь организовывать большое количество файлов, грамотно их подписывать и хранить. Такой подход значительно упрощает работу и экономит время. Также важно адекватно оценивать свои скилы и разрешать себе быть неидеальным. В одной области вы будете разбираться лучше, в другой — хуже. И это нормально.

Кто для тебя гуру моушн-дизайна и почему?

Артём Отводенков. Великолепный. Грандиозный. Он работал над фильмом «Человек-паук: Вдали от дома» для Marvel. Вдохновляет его искренность, честность и человечность.

Йен Хьюберт. Невероятно талантливый американец, который создаёт фильмы. Кажется, этот чувак знает Блендер лучше, чем создатели Блендер.

Студии «Tendril» и «Petrick». Tendril — эталон мастерства, а Petrick известна, например, графикой для Земфиры.

Моушн-дизайнеры, как и другие дизайнеры, делятся на исполнителей и креаторов. Исполнитель работает по готовому сценарию и заданному стилю, а креатор привносит свой стиль и видение. Дизайнер должен стремиться к тому, чтобы люди хотели купить его видение. Это удаётся немногим, но всем, кого я упомянул, это удалось.

Каким ты видишь будущее моушн-дизайна с учётом развития нейросетей?

Перспективы у моушн-дизайна самые радужные. Продуктов становится всё больше, и им нужна грамотная реклама. В моей прошлой компании мы проводили А/Б-тесты, и они показывали: статичная реклама больше не привлекает пользователей. Люди хотят движения. Это может быть как живой клип без графики, так и полностью иллюстрированное анимационное видео. Моушн-дизайнер, который уже сейчас находится на уровне мидла, в будущем обречён на богатство.

Отрывок из видео про будущее рекламы, источник: ролик «3D Digital Billboard: The Future of Advertising»

Активное развитие нейросетей усложнит порог входа в профессию: стать джуном можно, но продавать себя будет сложнее, так как нейросети смогут делать ту же работу за один клик. Уже сейчас нейросети идеально справляются с некоторыми задачами, например, созданием звуков. Такой ИИ уже заменил многих фрилансеров-актёров озвучки, поскольку создаёт голоса практически неотличимые от реальных.

В других задачах нейросети полезны, но пока напоминают эксперименты учёных-химиков. То есть они заходят в кабинет и выходят с подпалённой рожей и торчащими волосами — непонятно, что они наделали. Результаты могут быть интересными, но не всегда применимыми.

Найти работу джуном сложно уже сейчас. Большие компании поняли, что лучше платить сильным моушн-дизайнерам достойную зарплату и получать хороший продукт, чем нанимать джуна и тренировать его, давать ему миллион правок и наслаждаться чем-то посредственным. Компании перестали экономить, и это хорошо.

С точки зрения стиля, развитие моушн-дизайна непредсказуемо. Например, в 2021 году вышел сериал «Аркейн» от Netflix. Это библия моушн-дизайнеров. «Аркейн» нарисован в казалось бы устаревшем стиле, похожем на 2D. Но от «Аркейна» у всех потекли слюни, все охренели, что можно делать так красиво. Я заметил, что именно после выхода этого сериала снова пошёл тренд на 2D-стилистику в дизайне.

Томас: «Советую моушн-дизайнерам смотреть „Аркейн“ минимум 10 раз в год — желательно покадрово пересматривая, потому что там собраны лучшие приёмы»

Стоит ли заходить в моушн-дизайн в 2025 году?

Безусловно, да, если у вас много сил, времени и веры в себя. Нужно быть готовым к тому, что овладеть всеми навыками за полгода не получится.

Без финансовой подушки и работая, изучайте моушн вечерами, создавайте личные некоммерческие проекты и постепенно переходите в новую профессию. Первые приличные деньги стоит ожидать примерно через 2−2,5 года. Если же есть возможность полноценно учиться каждый день, стать специалистом среднего уровня можно за 6−7 месяцев.

Когда вы почувствуете, что набрались знаний, у вас два пути. Первый — сразу кинуться на фриланс с минимальным опытом, зарабатывать копейки и погрязнуть в этом. Работа будет дешёвой, а технические задания — отвратительными. Этот путь может привести к разочарованию в профессии.

И второй — долгий процесс обучения и развития, создание собственных проектов для портфолио. Неприятный по своим срокам, но самый продуктивный. С каждым новым проектом вы будете улучшать свои навыки, и в какой-то момент к вам начнут приходить хорошие заказчики. Я бы посоветовал выбрать этот сложный путь — он ведёт к большим деньгам, приятным клиентам и правильной самореализации с точки зрения искусства.

* Компания Meta, которой принадлежит Инстаграм, признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации