Николай Маркович: Создать анимационный проект и не выгореть

Николай Маркович Руководить анимационным проектом и не дать команде выгореть дотла

Во второй части интервью режиссёр и сценарист Николай Маркович показал кухню анимации изнутри: как считают бюджет, рисуют раскадровку, собирают аниматик и сдают каналу серию. А ещё разобрали, где прячется бутылочное горлышко в командной работе, почему пилотную серию можно сделать на отвали и как рассказать связную историю за пять секунд.

Как убедить руководство канала в перспективности идеи, чтобы на неё выделили финансирование?

С руководством разговариваю не я, а мой партнер — продюсер. У него нет каких-то универсальных правил или лайфхаков, действует по ситуации. Но можно выделить два фактора, которые влияют на результат.

Первый — опыт и достижения. Большим студиям с известными именами проще доказать каналу, что их идея перспективна. Можно демонстрировать мультсериалы, которые уже выпустили: «Мы сделали 10, 30, 40 серий. У них был вот такой охват. Они принесли каналу такой результат». Условные «Союзмультфильм» или Disney вовсе не имеют с этим проблем.

Второй — какой контент канал транслирует. Если мы попадаем в политику и стиль телеканала, то шансов в разы больше.

Расскажи по шагам, как вы делали мультсериал после заключения контракта. Как идея превратилась в готовый продукт?

Мы оценили стоимость каждой серии. Рассчитали бюджет с учётом озвучки. Определили, сколько времени потребуется на производство и какое нужно количество людей: аниматоров, фоновщиков, художников, звукорежиссёров. Показали заказчику результаты расчётов: в какой бюджет и сроки можем уложиться. Наше видение совпало, и мы договорились.

Стоимость зависит от требований к проекту:

Качества анимации. В кинотеатре не всегда можно показать мультфильм того же уровня, что по телевизору или на Ютубе. На большом экране детали бросаются в глаза: упрощённая прорисовка, низкое разрешение и условная цветовая палитра. А в стриминге или на ТВ зритель этого не замечает. Поэтому в зависимости от запроса возникает градация, которая влияет на цену.

Техники анимации. Можно сделать покадровую или перекладную. При покадровой анимации каждый кадр рисуется вручную. Художник изображает все положения персонажа по отдельности. А при перекладной — перекладке —
сначала создают «заготовку». Рисуют персонажа и разрезают на части: голову, туловище, конечности, а иногда и мельче — глаза, рот, пальцы. Чтобы герой повернулся, достаточно сдвинуть голову относительно туловища. Название отражает суть: детали перекладывают от кадра к кадру.

Мы экспериментируем, смешиваем техники. В следующем сериале «Хранители исконно русских слов» у нас будет и покадровая анимация, и перекладка.

В мультфильме «Лис и пёс» используют покадровую анимацию, а в «Незнайке на Луне» — перекладку

Придумали концепт: стиль анимации, формат, общую визуальную эстетику. Прорисовали персонажей. И главное — составили логлайн. Это краткая формулировка основной идеи и конфликта истории, которая позволяет быстро понять суть проекта. Логлайн нужен, чтобы идея была понятна каждому участнику. Составили детальное описание героев и познакомили с ним команду, чтобы все понимали, что они делают и как это должно выглядеть.

Выбрали структуру мультсериала. Есть вертикальные сериалы и горизонтальные. Вертикальные — когда каждый эпизод существует сам по себе и сериал можно посмотреть с любой точки входа: с седьмой или десятой серии. К вертикальным шоу относятся «Смешарики» и «Симпсоны».

Горизонтальные — когда смотрите серии с первой по последнюю и они связаны сюжетом. Например, «Игра престолов», «Остаться в живых» или «Во все тяжкие».

Бывает совмещение: есть горизонтальная арка, которая прослеживается во всём сезоне, но серия при этом вертикальная. К таким сериалам относится «Доктор Кто».

Если сериал горизонтальный, нужно прописать поэпизодник, чтобы видеть финальную арку: что будет происходить с героями на протяжении всего сюжета. Если вертикальный — всё проще, садитесь и пишете каждую серию по отдельности. Структуру «Хранителей слов» мы сделали вертикальной.

Написали сценарий для первой серии и отправили руководству канала. Иногда при согласовании прилетают правки. Но ещё не было такого, чтобы мы переписывали сценарий полностью. Самые существенные правки, о которых нас просили — заменить пару реплик или уточнить этимологию слова. После ответа «Всё ОК» мы продолжили работу.

Пилотная серия проще и менее отполирована, её задача — проверить идею, структуру, персонажей и визуальное решение

Нарисовали и смонтировали пилотную серию. Она может быть проще и менее отполирована, потому что её задача — проверить идею, структуру, персонажей и визуальное решение. Если пересмотреть первые серии «Рика и Морти» или других проектов, то легко заметить, что там простая анимация. Потом она становится более качественной и детально проработанной.

Первый сезон «Рика и Морти» ярко демонстрирует, как пилотная серия отличается от остальных

Сделали раскадровку. Это последовательность ключевых кадров и планов, которая включает композицию сцены, действия героев и смену ракурсов. Раскадровка показывает, что произойдёт на экране, каким будет главное движение и на каком плане: крупном, среднем или общем.

Из раскадровки собрали аниматик. Это черновой мультфильм, в котором изображены ключевые движения: вот рука в одном положении, вот — в другом. Он нужен, чтобы аниматор понимал, как двигаются герои.

Разработали персонажей. Нарисовали каждого во всех проекциях: в фас, профиль, три четверти, со спины, чуть сверху, чуть снизу. Поставили героев на линейку, чтобы видеть, какого они роста относительно друг друга. Плюс стало понятно, как каждый персонаж выглядит на разных планах. Создали библиотеку героев, где зафиксировали их внешний вид, толщину линий, цвет. Эта база нужна для работы мультипликатора.

Для каждого положения персонажей создали отдельный рисунок в Фигме, чтобы показать, как они должны выглядеть

В «Хранителях слов» на общем плане (слева) изображены только контуры персонажей и их одежды. На среднем плане (справа) появляются дополнительные элементы: прорисованы лица, прически и мелкие детали

Сделали эскизы локаций. Цветовые гаммы подбирали так, чтобы зрители понимали: вот тут живёт злодей, здесь — положительные персонажи, а там — главные герои. Локации злых персонажей сделали мрачными и в холодных тонах, добрых — светлыми и с преобладанием теплых оттенков.

Выполнили черновую озвучку. Я как режиссёр озвучил всех героев, чтобы мультипликаторы понимали, в какой момент кто что говорит и сколько времени закладывать на каждую фразу. Мультипликаторам нужно знать длительность каждой реплики, чтобы
прорисовать, как персонаж её произносит. Параллельно мы подобрали актёров и записали с ними озвучку диалогов начисто.

Прорисовали фоны. Их не создают вместе с персонажами, а делают отдельно. Композер соединяет анимацию с фонами. Нужно не просто наложить одно на другое, а сделать так, чтобы правильно падала тень, цвета не сливались и всё было в стиле проекта. Плюс на композитинге добавляют визуальные эффекты: дым, огонь, блики, искры.

Приступили к монтажу. Объединили маленькие сценки в один большой ролик. Проверили, устраивает ли серия по таймингу. Отдали звукорежиссёру — он наложил музыку и звуковые эффекты. Финально посмотрели и сохранили мастер-файл с параметрами, которые нужны для конкретного телеканала. Первую серию «Хранителей слов» мы сделали за месяц.

Ещё важный момент: нужно делать перерыв после каждого этапа, чтобы посмотреть на работу свежим взглядом. Желательно дать себе хотя бы пару дней. Написали сценарий — прежде чем отправлять, надо отложить его на время и потом прочитать ещё раз. Поначалу думаете, что всё идеально, но после перерыва видите ошибки.

Нужно сделать перерыв после каждого этапа, чтобы посмотреть на работу свежим взглядом

Это касается всех этапов. Если команда небольшая, почти всегда времени не хватает: надо делать всё быстро и совмещать несколько ролей. Тогда нет возможности ждать и оценивать, всё ли хорошо. Поэтому отдаем работу такой, какая есть.

Получается, после монтажа и звукорежиссуры серия готова. А как передаёте материал каналу? Какие этапы согласования?

Мы загружаем мастер-файл на ресурс заказчика в оговорённую дату в нужном формате — и всё. Команда канала проверяет работу на наличие технических ошибок: чтобы звук соответствовал, совпадал с анимацией и все дорожки правильно работали. Замечания бывают только по техническим моментам. По крайней мере, в нашей практике никогда не было такого, чтобы заказчик заявил: «Это плохая сцена, давайте её изменим». Потому что все детали проверяют и согласовывают на этапе сценария.

Ты говорил, что персонажей озвучивают актёры. Это сотрудники студии или вы специально ищете людей под проект?

Это профессиональные актёры. Не держим их в штате, а обращаемся, когда появляется запрос на озвучку. Наша студия находится в Санкт-Петербурге, где профессиональная среда не такая уж большая, поэтому многих актёров мы знаем. На все проекты проводим небольшой кастинг по знакомым и друзьям. Если не находим подходящий голос — объявляем конкурс.

В «Хранители слов» мы пригласили нашего хорошего друга Андрея Гульнева. Андрей согласился на роль Архизая — мудрого волшебника, который всех наставляет.

Вы рисуете весь мультсериал вручную или используете нейросети?

В первом сезоне мы применили нейросети в нескольких блоках с инфографикой. Ещё кое-где создали с их помощью фоны и отдельные движения. В моменте казалось, что всё получилось нормально. Но спустя время посмотрел на результат и понял, что мне не нравится. Пару серий я бы переделал.

К примеру, серия «Пираты» — прекрасная, с весёлой песенкой, но немного испорчена ИИ. Меня коробит от момента, где появляется нейросетевая инфографика. Поэтому в следующем проекте «Хранители исконно русских слов» точно не будем этого делать.

Мультсериал «Хранители слов» создавали в 2024 году, когда возможности нейросетей были гораздо слабее. Поэтому на сгенерированном видео заметны артефакты и корявые элементы

Анимацию и эффекты рисуем вручную. При работе с фонами используем ИИ как один из инструментов. Сначала рисуем эскиз и выстраиваем композицию. Затем с помощью ИИ добавляем детализацию. В завершение вручную дорабатываем фон: корректируем цвет и композицию, делаем нужные ракурсы и подготавливаем его для производства. Нейросеть здесь лишь часть рабочего процесса, она не заменяет художника.

Издательства запрещают писателям пользоваться нейросетями. Если станет известно, что роман написан с помощью ChatGPT, то его могут снять с публикации. Не запрещается ли это в анимации?

Вышло уже много нейросетевых мультфильмов. Их даже в кинотеатрах показывали. Насколько я знаю, пока это не запрещено. Тут скорее вопрос, как к этому относится общество и сам автор.

В сериале много локаций: герои постоянно перемещаются, и практически в каждой серии появляются новые места. Чтобы сделать такое количество фонов в рамках наших сроков и ресурсов, стали использовать ИИ как вспомогательный инструмент.

Мы не просто нажимаем кнопку и получаем готовый фон. Сначала сами продумываем композицию и цветовую гамму, рисуем основу. Затем используем ИИ как подмалёвок, чтобы проработать детализацию. А дальше вручную редактируем: дорисовываем, меняем ракурсы, цвет и композицию. Финальный фон проходит значительную ручную доработку.

Нейросети воспринимаю как инструмент. Сначала люди рисовали пальцем или камешком, потом появилась кисть — к ней могли относиться как сейчас к ИИ: «Вот, используешь запрещённые предметы». После кисти появился Фотошоп — в нём многое делается быстрее.

Возможность сделать анимацию сейчас есть у большего числа людей, чем 20 лет назад. Раньше для производства мультфильма требовались огромная команда и сложный технический процесс: рисунки делали вручную, переносили на прозрачные целлулоиды, раскрашивали и покадрово снимали камерой. Сейчас значительную часть этого процесса можно выполнить в нескольких программах.

Нейросети — следующий шаг. Просто надо использовать их правильно, понимать, как они работают, и оттачивать своё мастерство. Не стоит полагать, что ИИ всё сделает за вас. Надо научиться применять его точечно в нужных местах. И относиться к нейросети именно как к инструменту — примерно так же, как художник относится к карандашу, краскам или Фотошопу.

Не стоит полагаться, что ИИ всё сделает за вас. Надо применять его точечно в нужных местах

Какие проблемы возникают при разработке и издании мультсериала? И что делаешь, чтобы их избежать?

Чаще всего — организационные. Процесс достаточно длительный, поэтому на начальных этапах его тяжело спрогнозировать. Нужно контролировать сроки и качество, предусмотреть риски и непредвиденные события.

Плюс бывают внезапные изменения: планировали делать так, но потом выясняется, что лучше выбрать другое решение. И тут главное, чтобы объём работы не выходил за рамки изначальных договорённостей. Поэтому основная проблема — чтобы всё это безобразие поместилось в запланированный промежуток времени.

Чтобы не срывать сроки, я использую планировщик задач, где распределяю время на каждую сцену серии. В экселевскую таблицу закидываю сцены, которые предстоит отрисовать и озвучить, присваиваю им уровень сложности в зависимости от хронометража, количества персонажей и их взаимодействия. Далее отслеживаю выполнение и не позволяю задачам подвиснуть.

Уровень сложности рассчитываю по 10-ти параметрам, чтобы поставить адекватные сроки на отрисовку сцены. Это позволяет не сорвать дедлайн из-за того, что на старте неверно оценили объём работы

Для меня главное — чтобы всем сотрудникам было комфортно. Если команда будет работать в огне и говорить, что ничего не успевает, то начнётся паника, и всё пойдёт кувырком. Поэтому я как режиссёр и руководитель студии слежу за нагрузкой каждого сотрудника и говорю: «Устал — отдохни денёк, потом нагоним, не переживай».

Я слежу за нагрузкой каждого сотрудника и говорю: «Устал — отдохни денёк, потом нагоним, не переживай»

Сколько времени уходит на производство отдельной серии и всего мультсериала?

Всё зависит от нюансов и бюджета. Если делать сериал командой из пяти человек, можно уложиться в пять месяцев. Если собрать 50 человек — справитесь за два месяца.

Важно, чтобы не возникало бутылочное горлышко. После сценария идёт раскадровка, а затем самый долгий процесс — анимация. На неё можно бросить сколько угодно сотрудников, и скорость возрастёт в разы, потому что делать анимацию параллельно может много людей. Но над сценарием и раскадровкой работает один или несколько человек. Толпой эти задачи сделать нельзя. И пока они не готовы — двигаться дальше не получится.

«Хранителей слов» мы делали пять месяцев. Пилот нарисовали за месяц — он длится четыре минуты. Дальше сроки зависели от серии: иногда в месяц делали одну серию, иногда — две. В теории мультсериал такого уровня можно сделать за 3−4 месяца.

Что сейчас происходит с российской анимацией? Какие тенденции видишь?

Тенденции положительные. Мне кажется, сейчас происходит расцвет: в анимацию приходит больше людей, проходят фестивали и жанр становится всё популярнее. Молодежь интересуется анимацией, появляется больше институтов, где её преподают. К примеру, я учился в академии имени Штиглица на факультете книжной графики, и в моё время там не было мультипликации. А сейчас появилась такая кафедра.

«Союзмультфильм» начал делать новые мультсериалы. Появилось больше молодых студий, потому что сейчас открыть студию и создавать свои проекты значительно легче, чем 20 лет назад. Плюс возникает много проектов, рассчитанных на зрителей 16+. Раньше анимацию в России делали в основном для малышей и школьников: «Смешарики», «Лунтик», «Маша и медведь». Но сейчас больше проектов для взрослых людей, что-то ближе к «Рику и Морти». И это началось буквально 3−4 года назад.

Насколько анимация интересна как бизнес? Реально ли привлекать в неё частных инвесторов?

Очень интересна. Если у вас есть свой анимационный продукт, то его можно легко развить и масштабировать. Те же «Смешарики» — это не только мультфильмы, но и множество игрушек. В мультипликации помимо самого продукта работает образ: появляются игры, печатная продукция, одежда, мерч.

Главное — не допустить ошибок в начале, чтобы сделать то, что точно окупится и принесёт прибыль. Но сейчас это легче прогнозировать, чем несколько лет назад: больше примеров для подражания, больше способов и инструментов, чтобы проверить гипотезу. Даже если что-то пойдёт не так и мультсериал провалится, можно разобраться в причинах и скорректировать новые серии.

Что посоветуешь молодым режиссёрам и аниматорам, которые хотят создавать собственные проекты?

Сил и терпения. А ещё:

Расширяйте кругозор. Много читайте, смотрите анимацию и кино: современное, старое, массовое, авторское. Ходите на фестивали, общайтесь с опытными коллегами и развивайте насмотренность.

Будьте максимально критичны. Не думайте, что ваш проект — лучшее, что есть на свете, и старайтесь всё время смотреть на него беспристрастно.

Начинайте с малого. Не пытайтесь сразу сделать что-то великое и нарисовать мультфильм на 40 минут. Сначала за пять секунд расскажите историю, потом сделайте на минуту, затем — на пять минут и так далее. Двигаться нужно маленькими шагами и постепенно. Не пытайтесь сразу откусить большой кусок.

Есть фестиваль «Ща5сек». Его идея в том, чтобы сделать законченный анимационный ролик на пять секунд. По-моему, сейчас они увеличили хронометраж до семи или десяти секунд.

Мне стало интересно, смогу ли я рассказать историю за это время. Попробовал — и получился хороший мультфильм. В 2025 году со мной связывались организаторы фестиваля и спрашивали, можно ли показать эту короткометражку в Германии. Она осталась у них в архивах, и её до сих пор часто демонстрируют зрителям.

Настройтесь на провал. Первый и второй сценарии, скорее всего, получатся очень плохими. Но их надо написать и обязательно прожить, чтобы набраться опыта. Остальные сценарии точно будут лучше.