UX-дизайнер из «ВКонтакте» рассказала, чем занимаются UX-дизайнеры, с чего начинается решение дизайнерских задач и какие пути развития есть у начинающих дизайнеров.
Дизайнер может работать в студии или продуктовой компании. В чём разница между ними?
В студии нужно быстро работать и сдавать проекты без погружения в продукт. Дизайнеры не всегда понимают, какую задачу они решают. Работая в студии, вы должны уметь организовывать рабочее время и распределять силы между заказами, чтобы всё сдать в срок.
Плюс работы в студии — пополнение портфолио именитыми брендами. Минус — дизайнер не знает, решил ли его дизайн поставленную задачу, так как нет обратной связи от пользователей.
В продуктовой IT-компании перед дизайнерами стоит конкретная задача, и они имеют больше ресурсов для её выполнения.
Кроме того, у дизайнеров есть доступ к аналитике — они видят, как их решения в дизайне повлияли на поведение пользователей.
Обратная связь — это ключевой момент, почему я выбрала «ВКонтакте», а не работу в студии. Мне интересно изучать аналитику того, как люди пользуются моим дизайном.
Работа в студии
Минусы
Плюсы
Нет обратной связи от пользователей
Именитые бренды в портфолио
Нет глубокого погружения в задачу
Прокачка скила тайм-менеджмента
ㅤ
В чём твоя задача как дизайнера?
Это самый большой камень преткновения менеджеров и дизайнеров, потому что иногда менеджеры думают, что дизайнер — это просто кисточка.
Можно нарисовать всё что угодно, ровно в той конфигурации, в которой придумал менеджер, но это не будет работать.
Дизайнер прежде всего должен понять, для чего нужен дизайн, чью потребность он закрывает. Приступать к работе можно только после того, как будет понятно, зачем это делать.
Слово «дизайнер» произошло от английского «to design», которое переводится как «проектировать», а не «рисовать». В русском языке слово претерпело смысловые изменения, и про дизайн думают, как про что-то красочное и творческое. Но задачи про творчество и белый лист дизайнер решает редко.
Работа UX-дизайнера — продумать логику приложения и облегчить пользователю путь до цели. Когда логика продумана, дизайнер разрабатывает макет. В основе работы дизайнера — решение логических задач.
С чего начинается работа над задачей?
Прежде чем браться за работу, нужно ответить на вопросы:
Для чего мы это делаем?
Какие сроки?
Какие технические ограничения?
Чьё поведение мы хотим поменять?
Как это сделать?
Без ответа на эти вопросы задачу решать нельзя.
Когда к вам приходит задача, хорошая практика — искать путь, как её не делать. Не потому что вы ленивый и не хотите работать, а потому, что иногда соседние команды разработки дают пересекающиеся задачи. Возможно, уже есть решение, которое подойдёт для входящей задачи.
Когда приходит задача, хорошо искать путь, как её не делать
Например, мне пришла задача нарисовать 10 экранов интерфейса. Пять уже рисовала соседняя команда разработки, и я отсылаю заказчика туда. А остальные пять, по моему мнению, избыточны. Надо кромсать задачу до минимального объёма работы.
Задача дизайнера — из всех вытягивать информацию, что и зачем мы делаем. Без понимания задачи работа будет бессмысленной.
Кто тебе ставит задачи?
Задачи ставит менеджер продукта. Менеджер распределяет время и ресурсы всех, кто задействован в цикле разработки продукта: дизайнеров, программистов, тестировщиков, аналитиков.
Бывают другие источники задач. Пользователи. В техподдержку поступают жалобы: пользователю не нравится, как работает сервис. На основе жалоб мы делаем вывод, что и как нужно исправить.
Вышестоящие менеджеры. Задача может выглядеть так: «Пользователи плохо погружаются в контент, нужно сделать так, чтобы они дольше висели в нашем приложении». Это значит — нужно увеличить метрики таймспента.
Отдел UX-исследований. Исследователи тестируют на пользователях новые экраны интерфейса и определяют, с какими проблемами они столкнулись. На основе исследований формируются новые задачи.
Каким путём дизайнеру выполнять задачу?
Мой универсальный сценарий решения рабочих задач:
Сбор и анализ информации о задаче: статистика использования приложения, результаты UX-исследований, технические ограничения, опыт других команд.
Дизайн черновой версии макета.
Получение обратной связи от заказчика, разработчиков и коллег-дизайнеров. Это нужно для понимания, что я двигаюсь в нужном направлении.
Отработка правок и замечаний.
Дизайн всех состояний экранов и передача в разработку.
Сколько времени занимает решение задачи?
От месяца до полугода занимают задачи, которые затрагивают большие куски продукта — разделы, которые посещают миллионы пользователей. Это видеозаписи, музыка, мини-игры.
Например, топ-менеджмент «ВКонтакте» решил увеличить метрики в разделе видеозаписи. Теперь вся моя работа направлена на то, чтобы люди чаще смотрели видео. Для этого я:
взаимодействую с другими отделами, выясняю, какие решения приняты;
узнаю, как выглядит интерфейс видеозаписей на разных экранах;
выясняю, как люди попадают в раздел видеозаписей;
анализирую полученную информацию;
решаю, что изменить в интерфейсе.
От одного дня до недели занимают задачи по обновлению пользовательского кейса.
К нам обращается менеджер из параллельного отдела с запросом. Например, не хватает всплывающего окна в ленте новостей. Это чёткая задача с понятным результатом. Кейс не обработан → нужен экран. Я рисую экран и отдаю на проверку. Если он устраивает заказчика, то задача закрыта.
Иногда возникают вопросы, которые не оформляются как задачи. Мы называем это «дизайн-поддержка». Я работала в разделе новостей и помогала коллегам из соседних отделов найти определённые макеты в нашем разделе.
Как UX-дизайнеры оценивают сделанную работу?
В одних случаях дизайнеры ориентируются на метрики: как много времени люди проводят в приложении, как часто возвращаются в приложение после того, как установили его в первый раз. С помощью опросов дизайнеры выясняют меру удовлетворённости продуктом и делают выводы, было ли дизайнерское решение правильным или нет.
В других задачах главное — решить конкретную боль, которая мешает пользоваться приложением. Например, однажды «ВКонтакте» ввёл фичу для создания аватара чата прямо в приложении. Но чтобы обновить аватар диалога, пользователю нужно было сначала сохранить это сгенерированное изображение, а потом вручную менять аватар. Спустя время это докрутили и добавили кнопку, чтобы аватар обновлялся сразу и без лишних действий.
Как балансировать между проектированием и творчеством?
Дизайнеры «ВКонтакте» рисуют сезонные иконки для приложения, чтобы отвлечься от текущих задач. Каждые три месяца дизайнеры проводят брейншторм, предлагают свои необычные варианты иконок, оценивают работы друг друга.
Иногда такие иконки даже уходят в релиз. Но первоначальная задумка таких ивентов — разнообразить рабочие будни и вырваться из рутины.
Какими инструментами должен владеть дизайнер?
Дизайнер должен владеть Фигмой, у Фигмы масса преимуществ по сравнению с другими редакторами.
В ней можно рисовать иконки, проектировать макеты, создавать и примерять анимацию.
Режим команды, который позволяет совместно работать над проектами.
Для работы можно использовать клиент для Windows, MacOS или браузер.
Плагины, которые расширяют диапазон возможностей.
Если вы начинающий дизайнер — изучайте Фигму. Если по ходу работы вам будет не хватать её функционала, вы обучитесь работе в другом редакторе. Для старта Фигма — это базовый и незаменимый инструмент.
Что ты порекомендуешь начинающим дизайнерам?
Собирайте портфолио. Если у вас нет реальных работ, рисуйте игрушечные интерфейсы и описывайте свой ход мыслей в макетах. Рисовать можно что угодно: от переводчика с кошачьего до обучалки таблице умножения.
В институте я делала домашнее задание для моего друга, придумывала прототип приложения для изучения итальянского языка.
Участвуйте в активностях: конкурсах, хакатонах, вызовах и стажировках редакций. Делайте тестовые задания, их результаты тоже можно добавить в портфолио. В 2019 году на хакатоне мы с командой рисовали прототип приложения для обучения детей цифровой грамотности.
Прокачивайте софт-скилы. Работодатель оценивает ваше видение интерфейса и логику макетов. Если вы можете аргументированно объяснить, почему приняли то или иное решение как дизайнер, то это уже половина успеха. Самый действенный способ прокачивать этот навык — постоянно рисовать интерфейсы и получать обратную связь от других дизайнеров.
Ознакомьтесь с основами типографики и вёрстки. В интерфейсе много текста, и он не должен мешать восприятию информации. Узнайте, что с чем сочетается и как иерархически располагать элементы в интерфейсе. Я советую изучить учебники бюро: «Типографика и вёрстка» Артёма Горбунова и «Пользовательский интерфейс» Ильи Бирмана.
Изучайте гайдлайны платформ. «Material Design» от Гугл и «Human interface» от Эппл.
Гайдлайны — это общепринятые правила дизайна, которые публикуют разработчики платформы. Гайдлайны нужны для того, чтобы нарисованные вами интерфейсы выглядели на этой платформе как родные. В гайдлайнах написано, какими принципами руководствоваться при выборе: отступов между элементами, размеров шрифтов, форм скруглений. Запомните эти правила, и вы будете быстрее рисовать элементы интерфейса.
Главное — желание докопаться до сути, а навык дизайна разовьётся с опытом
Куда расти UX-дизайнеру?
На мой взгляд, есть два пути — линейный и вширь.
Линейный: джун → мидл → сеньор → лид. Ваш уровень повышается вместе с вашим стажем работы и ответственностью, которую вы готовы брать на себя. Дальше развилка: дизайн-менеджемент или арт-дирекшн.
Дизайн-менеджер — это управленец; его задача помогать команде не срывать дедлайны, поддерживать эффективную рабочую атмосферу и распределять ресурсы между сотрудниками.
Арт-директор — это визионер, который задаёт вектор развития компании. Он не создаёт дизайн, а направляет команду в нужном направлении, решает, для кого и зачем создаётся продукт.
Чем выше ваш уровень, тем меньше вы будете проектировать макеты и больше налаживать социальные связи, руководить процессами и решать организационные вопросы.
Вширь: дорасти до мидла и уйти в смежную ветку UX: редактуру, исследования или проектирование.
UX-редактор пишет интерфейсный текст. Редактор подсвечивает дыры в логике, которые не увидел дизайнер. Дизайнер и редактор должны работать в связке, чтобы создать удобный продукт.
UX-исследователи выясняют, как люди пользуются продуктом, почему и как они принимают решения. Хорошим подспорьем будет наличие психологического или социологического образования.
UX-проектировщики продумывают логическую структуру интерфейса: определяют порядок действий пользователя на пути к цели. Проектировщики не занимаются визуальным оформлением интерфейса.
Я хочу подытожить вышесказанное: будьте любознательными, не надо стесняться быть глупым и неправильным. Помните, всегда найдётся тот, кто возьмёт вас за то, что вы готовы учиться всему, что вам подсунут. Главное — желание докопаться до сути, а навык дизайна разовьётся с опытом.