Марина Симкина. Критиковать любой может

Марина Симкина Критиковать любой может

Креативный продюсер WATT Studio о своей роли в студии, игре One Day More и любви к коллективу.

Чем занимается WATT Studio?

Мы начали как сервисная студия, которая делает видео-продакшн для фильмов, анимационных проектов и рекламы. Кинокомпания «Водород» пригласила Егора Томского — нашего СЕО и основателя, делать превизы для фильма «Вторжение» и он собрал небольшую команду из студентов. В будущем планировались большие объёмы — покрыть 80% релизов в России.

В какой-то момент нам стало тесно, потому что российское кинопроизводство, в целом, не очень может позволить себе по деньгам производство превизов, поствизов, которые используют все крупные блокбастеры.

Мы попробовали разные возможности движка Unreal Engine, но поняли, что всё-таки хотим рассказывать классные истории. Игры показались хорошей возможностью сделать это.

Рабочий процесс WATT Studio

Чем ты занимаешься в студии?

Я креативный продюсер. Но у меня такая, плавающая должность, потому что тут вопрос того, кто нужен студии конкретно в данный период времени.

Главное, что не делает никто кроме меня — финансы. Вообще, ненавижу всё, что связано с финансами — для меня это смерти подобно, при этом я научилась многие вещи делать быстро и безболезненно. Поэтому, это основное, что в ближайшее время не достанется никому другому.

Но мне больше нравится участвовать именно в творческом процессе. Например, сейчас мне нужно закончить проект — нашу первую игру One Day More.

Работаю калибровочной палочкой (работаю WANDом)

Расскажи где ты работала до WATT Studio?

Я пришла в студию CGF без опыта и знаний о том, что у нас в России круто делают компьютерную графику. Там я научилась координаторству и продюсированию. У меня были свои департаменты которые я курировала: моделинг, текстуринг, лайтинг и FX. От координатора образовательных программ я выросла до продюсера проектов, плюс год совмещала с работой HR.

Меня очень тащила работа, мне всё это очень нравилось. Я жила от дедлайна до дедлайна. Хотелось доказать, что я не просто девочка на побегушках, а могу больше, поэтому подубилась на моменте быть нужной и полезной.

Выгорание у меня было из-за последнего проекта — «Конёк-горбунок», он мне очень тяжело дался. Было тяжело: много людей в проекте, которые принимали решение и очень хотелось просто делать свою работу. Накопленная усталость и то, что постоянно себя чувствуешь говном, соединилось и выстрелило в голову.

В какой-то момент я просто поняла, что это место для меня закончилось, я больше ничему не могу здесь научиться. Было дико страшно, казалось, что я вообще не найду работу и меня никуда не возьмут.

Я смотрела какие-то вакансии, это ввергало меня в шок, депрессию и отчаяние, потому что мне не хотелось того, что предлагал рынок. Потом случайно появилась эта вакансия у Егора и всё сложилось — это удача.

Лицевой мокап — оптическая камера, которая считывает датчики движения на лице, в итоге получается готовая анимация

В студии визуальных эффектов CGF

Вы ушли в разработку игр в разгар пандемии?

Мы начали, когда уже все говорили про ковид, но всё было непонятно. В целом, это не только пандемия нас сподвигла, все в команде очень хотели этим заняться. Когда всё горит вокруг, почему бы и не рискнуть.

Самый первый прототип мы делали летом и это классный опыт, который всех взбодрил, но при этом это никуда не пошло. Потому что у нас появились реальные заказы, а реальные заказы и деньги это чуть лучше, чем просто развлечение сотрудников, зарплата им нравится больше.

Когда всё горит вокруг, почему бы и не рискнуть

Каким был переход от кино к играм?

Мы, на самом деле, очень плавно перешли. Игры — это кажется совсем другим, но мы одними из первых работали на движке Unreal Engine. Мы его использовали для кино — раньше никто особо этого не делал.

Кто разрабатывал концепцию игры?

Саму историю в основном разрабатывал Егор. Я участвовала как комментатор, проверяла гипотезы и прочее. Ещё, мы всегда делимся с ребятами идеями — они дают какие-то комментарии. Понятное дело, что мы несём ответственность, но при этом мы рады прислушиваться к тому, что говорят сотрудники, потому что они — наша основная аудитория и часто лучше понимают, что выстрелит по итогу.

У нас все игры нарративные, планируется, что не будет никаких гиперказуальных игр или стрелялок, игрок сможет влиять на ход игры и чувствовать как всё происходит.

Моменты разработки игры One Day More

О чём игра One Day More?

Мы сначала придумали идею про то, что это один день из жизни девушки Ханны, потом это всё обрастало тем, что с ней происходит, какая мораль у этой игры, что мы вообще хотим донести.

К нам присоединились Андрей Золотарёв и Александр Андрющенко из «Водорода» и совместными усилиями написали финальный сценарий. С ними было чуть спокойнее, потому что они занимаются этим уже много лет.

В игре хорошая задумка: Ханна хочет заниматься творчеством, но родители её не поддерживают, они хотят, чтобы она получила какое-то «нормальное» образование. И вот за один день ей нужно найти своих друзей в городе, убедить их участвовать в музыкальном конкурсе, выступить и доказать, что она достойна следовать своему сердцу.

Ханна — главная героиня игры. One Day More должна выйти в начале 2022 года.

Награды One Day More на всенародном конкурсе UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2020

У вас большая команда?

Когда мы только начинали, команда, работающая над игрой, была очень маленькая — 10 человек максимум, сейчас нас уже 35, это вместе со студентами, которые у нас проходят практику. Это огромное количество народа — наш исторический максимум на данный момент.

Как ты начинала работать с командой?

В начале, когда пришла в студию, я для себя решила, что буду очень аккуратно вкладывать свои внутренние силы. Ребята очень сильно по возрасту отличались от моих прошлых команд, им всем лет по 20, и мне нужно было время, чтобы их понять, принять и найти всё то хорошее, что вижу сейчас.

Первое время мне было очень странно, элементарно приходилось учить не говорить одновременно друг с другом, они как будто бы не понимали, что они вдвоём разговаривают, а я не слышу никого. Но, мне кажется, это связано с тем, что с каждой новой командой есть период, когда ты зарабатываешь себе авторитет, когда люди начинают верить в твою экспертность и сейчас это работает на меня. У ребят, которые приходят сейчас, не возникает вопроса, надо ли меня слушать или нет.

Хэллоуин, тематический корпоратив

Ты говоришь про обучение студентов, преподаёте?

Да, у Егора свой курс в Школе дизайна Высшей школы экономики. Я в следующем году буду тоже преподавать там.

Хочу, чтобы это был курс по софт-скиллам, хочу рассказать про прокрастинацию, как с ней бороться, про внутренние взаимоотношения — про те вещи, о которые хотелось бы, чтобы нам рассказали в школе, но не рассказывают.

Это важно, потому что раньше фокус был направлен на профессиональные качества а́ртистов и если человек был гениальным, все терпели его загоны. Сейчас поменялся фокус и, помимо того, что ты можешь делать что-то руками, ты ещё должен быть достойным членом команды.

Были личные форс-мажоры в работе?

Когда Егор заболел ковидом, мне вдруг пришлось комментировать геймдизайн — это разработка игровых механик, например: создание загадок, ивентов, любой интерактив, чтобы было интересно играть.

Первые пару дней испытывала невероятный стресс, который не испытывала давно, потому что не можешь сказать: «Ребята, я не умею это делать, я не знаю, как это делать хорошо». Команде нужен человек, который несёт ответственность. И когда мне нужно было комментировать геймплей, казалось, что я этого не умею, но через некоторое время поняла, что вполне себе получается.

Весь мой опыт, который я получила до этого в кино, помогает давать адекватные комментарии по геймдизайну тоже. Разница между хорошим супервайзером и плохим в том, что ты не говоришь: «Это говно! Переделать». Ты говоришь что конкретно тебе не нравится и как это можно переделать. Критиковать любой может, даже тот, кто не делает игры. Если у тебя есть адекватное понимание того, каким должен быть результат, тебе нужно просто уметь складывать свои мысли в предложения.

Тот факт, что люди, по моему мнению, должны отвечать за свои действия и пытаться работать на финальный результат игры вместе с командой, не значит, что они должны испытывать ежесекундный стресс от того продастся это или нет. Это разграничение всё-таки должно быть и если мы с Егором принимаем решение непопулярное среди ребят — это потому что мы за него отвечаем, этот проёб будет на нашей совести.

Проверяю результат за неделю

Какая у вас форма управления вотерфолл или аджайл?

У нас аджайл, но тут такая штука, к аджайлу нужно быть готовым во всех смыслах. Это постоянное делегирование, доверие к своей команде и для команды это тоже может быть очень стрессово.

Когда мы начинали, Егор был бутылочным горлышком, ему необходимо было комментировать работу ребят, не по тому что они делали плохо — они боялись самостоятельно принимать эти решения. Это отнимает много ресурса, но ты при этом растишь людей, который в будущем понимают как делать свою работу и итераций становится меньше.

В тот момент, когда мы пришли к аджайлу — это был уже естественный переход. Мы вырастили поколение, которое реально было радо этой свободе. У нас до сих пор есть в команде люди, которым эта свобода не нравится, которым нужны более чёткие ТЗ — это не плохо.

До сих пор есть перегибы, потому что мы сделали лидеров команд и они испытывают дикий стресс по поводу того, что их команда делает. Им кажется, что проще самим сделать, а это тоже бутылочное горлышко. Это то, что я сейчас осмысляю, потому что мне хочется сохранить баланс ответственности, продолжить поток обучения новых сотрудников, но при этом, чтобы ключевые сотрудники не выгорали от этого. Потому что сейчас есть ощущение, что для них это всё-таки непосильная задача.

Мы вырастили поколение, которое реально радо этой свободе

Кажется, ты максимально пытаешься сделать так, чтобы в коллективе было комфортно?

Я понимаю, что не всё в моих силах, но это такой ориентир для меня, мне очень хочется, чтобы людям нравилась их работа. Я понимаю, что мы не можем сделать счастливыми всех, не всем подходит наш стиль и не всем стоит, наверное, оставаться у нас. Людей хорошо отпускать, но если человек наш «пациент», стоит побороться и узнать что не нравится, как мы можем это улучшить. У меня HR функция, если я вижу, что человек скуксился или переживает, я разговариваю с ним о том, что его беспокоит и пытаюсь исправить, если это в моих силах.

Я недавно попросила ребят заполнить опрос для определения эмоционального состояния каждого сотрудника студии и это было так вовремя, мне кажется. Впервые было так тихо после планёрки. Мне многие написали: «Классный опрос. Так мило, что вы этим интересуетесь». Ребята написали интересные мысли, которые даже в личных разговорах я не получила. Этот опрос вскрыл моменты, которые хочется обсуждать, в том числе по аджайлу тоже.

Добавлю, что я жёсткая. В нашей студии я тот человек, который раздаёт пизды. Не думала, что во мне это есть, но я всегда строгая по делу. Если не по делу — всегда извиняюсь перед ребятами, мне не западло сказать: «Ребята, простите, эмоции». И все понимают, и всё равно есть уважение со стороны ребят, меня всё равно любят, я это знаю. И это круто, потому что я тоже их всех люблю.

Общее фото студии